Sok szeretettel, tisztelettel és barátsággal ajánlom Viktor Dankajev Őrnagynak.
Kedves Olvasók!
Egy olyan cikkel szeretnék most jelentkezni, amilyet itt eddig nem sokat láttunk. Csak egy egyszeri eset, azonban szükségét éreztem ennek a publikációnak. Főleg a fiatalokhoz szeretnék szólni vele, de bízom benne, hogy a hozzám hasonló „idősebb” generáció is érdekesnek fogja majd találni.
Úgy tapasztalom, hogy az emberek nagy részének „tele a hócsizmája” a mindennapok szemetével (jogi viták, háborúk, adók, sárdobálás a politikában, ocsmány közéleti problémák, suttyó pletykák, LMBTQ hatás-ellenhatás, feminizmus-antifeminizmus, stb.). Szeretném erről a sötét lápvidékről egy pillanatra kizökkenteni az Olvasót!
Ennyit a „bevezetésből”, csapjunk is bele a Földön zajló legutolsó háborúba!
A játékról
Az Earth 2150 egy sci-fi trilógia, egy PC-re készített stratégiai játék-csomag. Ez önmagában még nem is lenne különösebben érdekes, azonban az, hogy 2000-ben mit is sikerült a Topware Interactive fejlesztői csapatának letennie az asztalra, már egészen figyelemre méltó! A fejlesztés alapjaiban véve másfél-két évet vett igénybe. Sajnos magáról a fejlesztési költségről nem találtam megbízható információt. Az volt a készítők koncepciója, hogy egy olyan új perspektívát adjanak a korábban saját maguk által megteremtett Earth 2140 „univerzumának”, amely nem csak kibővíti, de új szintre is emeli az élményt. Sajnos az Earth 2160, bár később hasonló ambíciókkal vágott neki az univerzum bővítésének, már kudarcnak bizonyult. A legeredményesebb és legnépszerűbb epizód mindenképpen a második rész, vagyis az Earth 2150. A készítők olyan történetet kerekítettek a játék minden egyes elemének, hogy egy vaskos kézikönyv is megtelt vele. Olvashatunk benne a különböző harcjárművekről és azok fegyverzetének kifejlesztéséről, a gazdasági rendszerekről, de még az egymással harcoló frakciók politikai és történelmi hátteréről is. Mindezt jól megírt novellákkal is kiegészítették (személyes kedvencem az atombunker parancsnokának naplója), amelyek mind arra hivatottak, hogy berántsák a játékost a hangulatba. A fejlesztők nem voltak restek – akkori szemmel nézve – gyönyörű videókat készíteni az élmény elmélyítése érdekében (pl. többek között a frakciókhoz toborzóvideókat készítettek).
A marketingesek és a fejlesztők tehát valami olyat ígértek, amit a játékos közösség korábban még sohasem láthatott. Ígérték ezt úgy, hogy már volt egy 1996-os zseniális Red Alert, illetve egy szintén 2000-ben megjelenő, ugyancsak népszerű Starcraft. A piacon tehát úgy kellett volna megjelenni, hogy az magával sodorja a játékosokat. Talán a rossz időpont, vagy a félresikerült célközönség választás miatt a programot (jó néhányan eleinte kisgyermekeknek készített játéknak gondolták) bár sokan ismerték és szerették, mégsem lehetett olyan átütő siker, mint az előtte említett két nagy cím. Ennek hátterében valószínűleg az áll, hogy ekkor már a piacon volt az 1997-es Earth 2140. Ez érdekes és újszerű játék volt, de felettébb egyszerű és – sajnos – nem ért fel pl. a Red Alert szintjéhez. Azért ne legyünk igazságtalanok! Az Earth 2150 széria büszkélkedik nem kis díjakkal, többek között 2000-ben megkapta a legjobb multiplayer játék díját a CNET-től.
Hogy mégsem ez lett a 2000-es évek etalonja, már más kérdés. Ebből azonban tanultak a készítők. A szélesebb ismertség elmaradása ezért nem feltétlenül az ő hibájuk, sokkal inkább a rossz marketingfogásokban és az arra szánt minimális források elégtelenségében keresendő (legalábbis a rivális forrásokkal összevetve). Illetve még abban, hogy a stratégiai játékok rétegjátékoknak számítanak, akkoriban ez még inkább jellemző volt. Ez az azóta méltatlanul elfeledésben lévő játék azonban megérdemli, hogy megemlékezzük róla! A mai PC-re kiadott játékok ugyanis meglepően szépen és érdekesen működnek, de valamiért ugyanígy (tehát akár évtizedekre) nem képesek visszaültetni a játékost a monitor elé, mint a fentebb említett címek. A kilencvenes évek végén és a kétezres évek elején még szívvel-lélekkel programoztak, lelke volt a programoknak. Azért készültek, mert a készítők nem csupán pénzt akartak keresni, hanem valamit meg akartak mutatni a játékosoknak. Erre a legeslegjobb példa az Earth 2150 – The Moon Project! A mai napig jelen van egyfajta szubkultúra körülötte, pár tízezer ember még játszik vele napjainkban is.
Maga a program egy altrilógia középső darabja, mivel a széria három fő részből tevődik össze, az Earth 2140, az Earth 2150 (amely maga is egy trilógia), illetve az Earth 2160. Ezek közül most a második résszel fogunk foglalkozni, annak is a második alrészével. Ez úgy illeszkedik a „kánonba”, hogy az Earth 2140-et az Earth 2150 – Escape from the Blue Planet, az Earth 2150 – The Moon Project, valamint az Earth 2150 – Lost Souls követte. Némi szünet után 2005-ben megjelent a záró epizód, az Earth 2160, ami bár hozta a kötelező bevételt, de az addigra már veterán harcos-játékosoknak egyáltalán nem jött be, főleg úgy, hogy a történetet keresztül-kasul átjárta az úgynevezett „nyugati szél” (erről később).
A frakciók
Csak dióhéjban fogom leírni, mert egész cikk sorozatok születhetnének csak ebből.
A történet szerint az ominózus 2150-es évre már csak három nagy frakció létezik a világon, a kisebb országok mind vagy beálltak a sorba, vagy meghódították őket. Az első az ED, vagy más néven Eurázsiai Dinasztia, amely egy szocialista monarchia. Ennek van talán a legtöbb retró bája az összes frakció közül. Egy kán uralkodik a Japántól Portugáliáig terjedő területek felett. Jelentősen elmaradott nép, még mindig helikopterekkel, rakétákkal és tankokkal küzd, ugyanakkor viszont ezekből rengeteg áll rendelkezésre. Mindezt kiegészíti a nukleáris fegyverek széles arzenálja, ami a ballisztikus rakétáktól – a helikopterekre, vagy épp tankokra szerelhető atomfegyvereken át egészen az atomrakétás tengeralattjáróig minden lehetőséget felölel. Emellé olyan újítások is bejönnek, mint az ionágyú (elektromos gépek ellen jó hatékonyságú fegyver), vagy a kevésbé hatásos (a játék maga is hasonlóan hivatkozik rá a kampány mód bizonyos pontján) lézerágyú. És számos egyéb nyalánkság.
A második frakció az UCS, vagyis az Egyesült Civil Államok, amely az egykori USA által meghódított amerikai kontinensből áll. Mostanra azonban az elnök csak egy bábu, a legfontosabb gazdasági és katonai döntéseket ugyanis egy szuperkomputer hozza meg helyette (és a törvényhozók minden rétege helyett). A társadalom erősen robotizált, agyonfejlett, a hétköznapi ember ellustult és életképtelenné vált. A számítógépek és a robotok adják az ország gerincét, nélkülük az egész széthullana. Ezek a gépek az „apró”, 1987-es Robotzsaruban látott lépegető robotoktól a gigantikus, 10-15 emeletes épületekig felérő megalépegetőkig terjedő mérettartományban mozognak. Plusz pont a fejlesztőknek, hogy minden részletre figyeltek, ezért a végeredmény – bár elsőre úgy hangozhat – egy cseppet sem hasonlít a Star Wars legendás lépetőire, sőt még csak nem is emlékeztetnek rájuk. Ezeken látszik, hogy nem ember irányítja őket. Plazmaágyúk és pajzsok adják a fő erejüket, ami mindenen képes áthatolni. Hátrányuk, hogy bár erősek, de ezek a gépek drágák, értelemszerűen nem lesz belőlük annyi a csatatéren, mint pl. alap ED tankokból. A készítők ügyeltek rá, hogy ne csak kétlábú, hanem másféle robotok is legyenek a játékban (pl. pók, cargo salamander, stb.). Változatos megjelenésű eszközök, amelyek mindegyike más és más felszerelést kaphat, új és új célok megvalósítására. Erről majd később.
A harmadik frakció az LC, vagyis a Lunar Corporation. Ahogy a neve is mutatja, ők a Holdon rendezkedtek be. Talán mindközül ők a legfejlettebbek, űrhajókkal, elektromos ágyúkkal és mesterséges meteorit záport előidézni képes eszközökkel ellátva. A Földön képesek az időjárást is befolyásolni, ami jelentős előnyökhöz juttathatja őket. Ez a frakció az egykori holdi bányász telepesekből alakult ki, ezért főleg civil járműveik és eszközeik voltak. Amikor a nagy háború kitört, ők eleinte kimaradtak belőle. Aztán – hamarosan bemutatom, miért – ők is belekerültek egyik pillanatról a másikra. Antigravitációs és szónikus rendszerű hajóikra átalakított bányásztechnikát szereltek, majd alászálltak a Földre, hogy elvegyék, amire szükségük van a túléléshez. Ez a frakció rendelkezik talán a leglátványosabb egységekkel és épületekkel. Mindegyik más és más, de futurisztikus formájú és küllemű, egyik-másik kifejezetten ijesztő megjelenéssel. Ezek nagyobb tömegét kommandírozva a karosszék tábornokok megannyi új élményt fedezhettek fel a 2000-es évek elején…
A háború
Az amerikai szuperkomputer egy hiba miatt a robothaderő nagyjával megszállta az egykori Nagy-Britannia területét. Ezt az ED vezetése, amely régóta a totális világuralomról álmodozott, támadásként értékelte. Az ellencsapás megsemmisítette az amerikai haderő nagy részét és így a front előbb az észak-amerikai kontinensre tevődött át, majd ahogy az ED tört előre, előbb elfoglalták Közép-Amerikát és végül Dél-Amerikát is megtámadták. Azonban az UCS addigra kifejlesztette a legnagyobb és legerősebb új típusú szuper robotjait, amelyekkel szemben az ED nem rendelkezett hatékony fegyverekkel. A gépek lassan visszavették az amerikai kontinenst. Az ED tábornokok briliáns hadicselekkel elérték ugyan, hogy az UCS ne tudja újra megtámadni a szülőföldjüket, ugyanakkor az Északi-sark körül komoly élethalál harcot vívtak. Ezt végül az ED elveszítette. Nyitva állt az út a birodalmuk belseje felé. Az UCS hadigépezete (szó szerint) megindult. Jobb híján az ED ekkor bevetette a nukleáris fegyvereket. Nem is keveset, több ezer töltetet robbantott fel, hogy megállítsa a feléjük özönlő robotok áradatát. Bár sikerrel jártak, de a sok nagy erejű robbanás letérítette a Földet a pályájáról, így az belátható időn belül (maximum 10 év alatt) megsemmisülni látszott. A folyamat immáron megfordíthatatlanná vált. Egy utolsó cél maradt tehát: összegyűjteni a kimerült Föld maradék nyersanyagait, méghozzá bármi áron, és építeni egy evakuációs flottát, amely átviszi az embereket (legalábbis egy részüket) a Marsra, hogy ott új életet kezdjenek. Remélhetőleg békében.
Itt veszi fel a fonalat az Earth 2150 – Escape from the Blue Planet. A háborúban általunk választott frakcióval meg kell szerezni az ellenség forrásait, majd megépíteni az evakuációs flottát, hogy elmenekülhessünk, mielőtt itt a vég.
Ezt a gondolatmenetet színezi meg az Earth – 2150 – The Moon Project, amely technikailag nem sokat ad hozzá az eredeti játékhoz, ezért inkább a történetvezetésre és a körítésre helyezi a hangsúlyt, ráadásul azt zseniálisan teszi. Kezdjük ott, hogy a fenti történetet is innen, a második részből ismerjük meg – legalábbis én az első rész leírásában ilyen részletesen nem találtam meg ugyanezt. A készítők élőszereplős videókat is készítettek a főbb mozzanatokhoz, de animált videókkal is bőven ellátták a játékosokat. Jó pont, hogy ezeket nem kötelező végignézni, akármikor le lehet kapcsolni őket menet közben is. Személyes kedvencem a szürke egyenruhás ED parancsnok volt az ősz hajával és a mogorva tekintetével. A Red Alert öröksége azért itt megmaradt, némi utóízt érezni ebben, de annyira gyorsan történik minden, hogy ezen lamentálni nincs is időnk.
Mivel az LC is érzékeli, hogy baj van, ezért megindul a Föld felé. Ezzel egy időben elkészíti a saját fegyverét, egy gigászi űrgyűrűt a Hold körül, amely olyan ágyúkat hordoz, ami képes a Föld légkörét átalakítani – megsemmisíteni. Ez azonnali győzelmet jelentene a Hold népe számára. Ezt megakadályozandó, mind az UCS (jóval nagyobb mértékben), mind az ED (a kampány végén) csapatokat küld a Holdra, vagyis átterjed a pusztítás a másik égitestre is. A Holdat kábé letarolják, mindegy, hogy melyik kampányt választjuk. Ezt a hangulatot, az utolsó háborút ez a második rész ragadta meg a legjobban. Itt érezni a leginkább, hogy a készítők ebbe az érzetbe aztán mindent beleadtak. Kezdve a küldetések leírásától a térképek hátterén át (atomháborúval eltörölt városok kiégett romjai, leszakadt hidak, kiégett autók…) egészen feladatok mibenlétéig. Nagyon változatos küldetéseket kapunk, főleg az ED kampánynál. Nekem az volt a személyes benyomásom, hogy a készítők ezt a frakciót kedvelték a leginkább ebben a részben. Van itt minden. Halálraítélt foglyok kiszabadítása, atomcsapás ellenséges bázisok ellen, elfoglalt rakétasilók megrohamozása, űrkikötők megszállása, nyersanyagdepók meghódítása, elveszett kémünk felkutatása egy kietlen hómezőn, stb. Persze a szokásos klisék is megvannak, mint pl. konvojkíséret. Ezeket azonban minden esetben feldobták másodlagos küldetésekkel is. Az ED egyik első ilyen kampánya éppen ilyen, vezessünk el egy konvojt jó kacskaringós úton az egyik bázistól a másikig. Mi dobná fel ezt jobban, mint egy közeli ellenséges bázis megsemmisítése? Külön kiemelkedő, hogy ez nem kötelező. A játék hagyja, hogy a játékos maga döntsön arról, hogy milyen stratégiát választ egy küldetés abszolválásához. Bár erre a küldetésre pont nem igaz, de erénye a játéknak, hogy nem kötelező az összes pályát megnyernünk. A bázis elfoglalását célzó parancsban van egy érdekes mondat, ami valahogy így szól (nem tudom szó szerint felidézni): „A női foglyokat küldje el hozzám a parancsnokságra, ők rendszerint igen kiváló cserealanyok. Ne aggódjon ezredes elvtárs, a következő szállítmány már az öné lesz!”. Talán ebből a mondatból is érthető, hogy miért választottam a játékot bemutatásra. Nincs benne finomkodás! Maximális poszt-apokaliptikus érzet. Mindenki ellenség, aki mozog és nem a mi zubbonyunkban teszi azt! Civilek sincsenek. Maximum a gyárakban. Ezeket viszont úgy lesöpörjük a térképről, mintha ott se lettek volna. Érdemes belegondolni, hogy pl. a járműgyártó központ, amely otthont ad a lakosságnak, ha megsemmisül, mennyi ártatlan élet kioltásával jár együtt. És ez csak a jéghegy csúcsa.
A harmadik rész, a Lost Souls azokról a szerencsétlenekről szól, akiket otthagytak a Földön meghalni. A flotta elkészült, a kiválasztottak elmenekültek. Akik ott maradtak a halálraítélt bolygón, még választhatnak. Harcolnak a végsőkig, hogy esetleg még egy utolsó hajót felépítsenek pár tényleg szerencsésnek, vagy hagyják az egészet… Nyilván, amíg van esély a túlélésre, addig küzdeni akarnak.
Az Earth 2160 aztán már a Marson játszódik, ahol egy negyedik frakciót is kapunk, az alieneket. Ezek gyöngék és esetlenek, de ha kifejlesztik az űrkorongokat (repülő korongok), akkor gyakorlatilag vége a játéknak, mert lehengerlő túlerőbe kerülnek velük. Egyet-egyet még le lehet lőni, de olykor folyamatosan érkeznek ezek a rettenetek. Ezzel ki is ölték a játékból az egyik legérdekesebb frakcióval való „ellenfeleskedés” élményét. Emellett elaprózták a játékot azzal, hogy visszahozták a gyalogságot, ami inkább fárasztó, mint jelentős stratégiai lehetőség. Kihagyott ziccerekből nincs hiány. Helyettük viszont megkapjuk, hogy az LC feminizálódott és szinte csak nőket vitt a Marsra. Kék hajú (nem vicc) feministák osztják az észt, ha az egységekre kattintunk. Jó lett volna, ha ezt a játék viccesen teszi, de sajnos ezt komolyan gondolták. Látszik, hogy más ideológiai megfontolás a felelős érte, mint az előzményekért. De van tovább is, az UCS például már nem rendelkezik emberekkel, csak gépek vannak közöttük. A frakciók teljesen lecsupaszodtak, szinte karikatúrái az egykori önmaguknak. Jellegzetességeik és sajátosságaik szintén illúziók lettek, ez megannyi taktikai lehetőséget elvett. A fegyverek, egységek máshogy néznek ki, de sebzésük és mechanikájuk egyforma. A végeredmény felemás, mert tagadhatatlan, hogy a játék erényekkel is rendelkezik (pl. a zenei aláfestése zseniális), sokan a mai napig ezt is szeretik és játszanak vele… A magam részéről régen többször is megpróbáltam, de soha nem sikerült igazán megszeretnem.
Egységek
Az Earth 2150 – The Moon Project című programban a földön, vízen, levegőben, vagy a föld alatt is harcolhatunk, illetve az űrben (Holdon). Ennek köszönhetően rengeteg érdekes tartalom került a játékba. Kezdjük a szárazföldi egységekkel. Ezekből mindhárom frakciónál rengeteg van. Széles skálán fejleszthetők és felszerelhetők. A harci járműveket alap fejlesztésekkel, nagyobb életerővel (több kisebb találatot képes lesz kibírni), vagy komolyabb tűzerővel lehet felszerelni. Ugyanis a játék megengedi, hogy az egységeket (a korábbi játékoktól eltérően) saját magunk „legózzuk össze”. Lehetőségünk van egyedi egységeket, akár csali-járműveket is kreálni (ez utóbbinak én csak multiban láttam értelmét). A járműgyártási konzolon kiválasztjuk az alvázat, ami lehet bármi (légi, vízi, vagy földi jármű), majd adhatunk egy, vagy több fő fegyvert. Ez utóbbi attól függ, hogy mennyire nehéz egy alváz, azaz mennyi fegyvert lehet rárakni. Ami szép a dologban, hogy nem kötelező minden rendelkezésre álló fegyverhelyet kihasználni, hanem tényleg teljes a szabadság. A fő fegyverek mellé (pl. tank esetében egy harckocsi ágyú) kiegészítő fegyverzetet, valamilyen könnyű fegyvert is építhetünk (pl. géppuskát, mini-rakétavetőt, stb.). Mivel az Earth 2150-ből kivették a gyalogságot (állítólag már az Earth 2140-ben se volt sok értelme gyalogosokat szembeküldeni a tankokkal), így minden fejlesztés a járművekre irányult. És ez megtérült. Mivel minden frakciónak más és más fegyverei vannak (talán csak a rakéták azok, amelyek ilyen-olyan verzióival, de mindenki rendelkezik), a fő és mellékfegyverzet kombinálása révén óriási változatossággal lehet előjönni a bázisról. Lehet pl. légvédelmi fegyverzettel ellátott tankot gyártani, ballisztikus kilövőt kreálni belőle, de akár még mobil tüzérséget is összerakhatunk (ha rendelkezünk a szükséges technológiával). A hagyományos alap harci egységeink mellé ezekre is szükség lehet (melyeket szintén magunk rakunk össze). Ezek a színes változatok a játéktéren nagyon nagy stratégiai szabadságot engednek. Ami nagyon jó, hogy mindezt a küldetések során is alkalmazni lehet. Nekem pl. nagy kedvencem volt az ED kampány során az ionágyú, amivel az UCS robotok elektronikáját ki lehetett sütni, majd hazaszállítva és újraprogramozva már az én seregemet gyarapították (olykor egész monumentális seregeket és kolosszális egységeket is magunk mellé állíthatunk, ha jól helyezzük el a terepen a megfelelő ionsugaras egységeinket).
Kutatás
A kutatás a másik fontos elem ebben a játékban. A kutatások számtalan lehetőséget rejtenek magukban. Mi döntjük el, hogy merre indulunk. Felfejlesztjük az olcsó, ámde gyengécske alap járműveinket a közepes gépek szintjére, s belőlük milliót legyártva támadunk (be lehet állítani, hogy ne legyen populációs limit, így bármennyi tankot építhetünk, ha bírja a vas, ami futtatja – ma már nemigen szokott ezzel gond lenni; de van lehetőség limitálni is, amit az egységek összesített árában mér a játék). Az alap egységek mellett új fegyvereket, a meglévők javítását, vagy akár olyan egyéb különlegességeket is kifejleszthetünk, amelyek – ha nálunk jelennek meg először – eldönthetik az ütközetet. Gondolok itt arra a lehetőségre, hogy pl. ásunk egy alagútrendszert az ellenség bázisa alá, majd odaküldünk 10-15 földrengés generátorral ellátott egységet, meg némi kíséretet… De javíthatjuk a ballisztikus rakétáink hatósugarát és rombolóerejét, a haditengerészeti egységek fegyverzetét, vagy akár olyan újszerű repülőgépeket, vagy helikoptereket is fejleszthetünk, amelyek a légi fölényt garantálják. Mert arra szükségünk lesz. Hiszen hiába erős egy haderő, ha az ellenség légiereje 1-2 perc alatt (!) lebombázza az egészet a levegőből. Ezt csak tétlenül nézhetjük, ha nincs légelhárításunk, vagy saját légierőnk. Érdekes frakció specifikus kutatások is vannak, pl az ED-nél a sikító, ami elvágja a kommunikációs vonalakat az ellenség soraiban. Tehát akit ér ennek a hatása, azt nem lehet mozgatni, nem tudunk parancsokat adni neki…
Bázisok és gazdaság
Ahhoz, hogy hadigépezetünk jól működjön, szükség van egy erős hátországra. A küldetéseknél ezt nagyon leleményesen oldották meg, ugyanis a játék több helyszín között zajlik, amelyek között – ha jól emlékszem még – a „Q” billentyűvel lehet váltani. Ezek a helyszínek olykor ezer kilométeres, vagy nagyobb távolságban vannak egymástól, tehát a frontvonal és a gazdaság nem ugyanazon a „mini térképen” helyezkedik el. A küldetések esetében is csak töredéket ad ki azok aránya, ahol magunknak kell bányát építeni, vagy finomítót, vagy akármit. A bevetések helyszínére eleve óriási szállítójárművekkel érkezünk, ami időbe telik. Tehát ha kihasználtuk a szállítókapacitást, akkor bizony várnunk kell, mire a központi bázisról megérkezik az erősítés. A szállítók egyébként pénzt is tudnak vinni ide-oda, ha erre szükség van (van egy kutatóbázis, egy újrahasznosító – igen ilyen is van, a központi bázis, és az aktuális küldetés helyszíne, amibe bele szeretnénk fogni). A sima csatamódban a hagyományos bázisépítés van, de itt is van lehetőségünk a terepet felhasználni jobb pozíciók kiépítésére. És a kiépítés nem véletlen. Lehetőség van harckocsi árkot ásni, falat építeni, akadályokat lerakni, aknásítani, telepített tüzérséggel belőni egy területet, stb. A gazdaság lényege, hogy az egyébként szűkös nyersanyagforrásokat meg kell szerezni, majd kitermelni és feldolgozni. Ebben is lényeges különbségek vannak. Az ED pl. bányák és finomítók között cipeli civil szállítókkal a „ládákat”, amelyek aránylag sok pénzt adnak, ha sikerül feldolgozni őket. Az UCS robotok maguk ássák ki a nyersanyagot, majd viszik el a finomítóba, de valamivel kevesebb pénzt kapnak érte, mint az ED. Az LC csak bányát épít, ami egyben finomító is, tehát egyszerű és hatékony, ugyanakkor egy bánya alig fizet valamit. Nyersanyaghiány esetén ez elég nagy hátrány lehet.
Utánpótlás
A harcmezőre utánpótlást is küldeni kell, mivel az egységeink bizonyos fegyverekhez lőszert is használnak (de pl. a lézerhez nyilván nem kell). A történet szerint elektromos meghajtásúak a járművek, mivel az olaj már rég elfogyott. Ennek megfelelően legalább tankolgatni nem kell. Az ellátmányt légi úton lehet eljuttatni lőszerre éhes csapatainkhoz (egyébként egy ilyen szállítmányt meglepően hamar fel tudnak élni egy kellően ellenséges területen). Ehhez ellátó állomásra van szükség, illetve néhány egység odarendelésére, akik a harci egységek és a saját állomásuk között röpködnek. Az útvonal mindig egyenes – erre fel is hívja a játék a figyelmet, már a tanító módban. Ezért nem mindegy, hogy milyen területek felett kell átrepülnie az ellátóknak. Ellenséges bázis fölé érve aránylag könnyen leszedi ezeket a fegyvertelen légi járműveket a légvédelem. Szóval csak óvatosan! A beállítások lehetővé teszik, hogy egy egység egyszerre csak egy harci egységet töltsön fel lőszerrel (de akkor teljesen), majd még 2-3 másikat egymás után, mielőtt visszatér és hozná a következő szállítmány. Ez gyors és hatásos, szinte mindig ezt a beállítást használtam. Van a közepes, amikor nem tölti tele az egységeket, de cserébe 5-6 harci gép is kap lőszert. Illetve a lassú, amikor szinte mindenki kap lőszert, de nem valami sokat. Mindhárom esetben megoldást jelent, ha több szállítójármű áll rendelkezésre. 5-10 már elég jó egy közepes méretű gárda ellátásához. Ezeket a fegyvertelen járműveket egyébként fel lehet használni felderítésre is, mivel ha mi magunk irányítjuk őket, elkerülhetjük velük az ellenséges területet, így a levegőből könnyen felfedezhetjük az ellenséget, vagy a különböző terepakadályokat.
Épületek
Az épületek skálája szintén jelentős eltéréseket mutat a frakciók között. Az ED pl. sima hőerőműveket épít, amelyek ellátják árammal a teljes bázist (kivéve a kis tornyokat, mivel azokat manuálisan működtetik). Az UCS atomerőműveket épít, de elég ebből egy-kettő is, mivel energia-továbbítókkal képesek messzire is áramot vinni. Az LC naperőművet, naptelepet és napelemet is épít, később saját új típusú erőművet is telepíthet, cserében viszont automatikusan minden épület hozzáfér az áramhoz. Amennyiben egy bázis elveszíti az áramforrást és minden lekapcsol, úgy nagy a baj! Nincs védelem, nincs gyártás, se kutatás, se semmi. Még az utánpótlás is megszűnik. Ezeket az energiatermelő épületeket tehát alaposan meg kell védeni! Vannak civil járművek (pl. alagútásó, építőjármű, ellátó, stb.) gyártósorai, illetve vannak a katonai létesítmények. Ezek készítik a földi-légi, valamint külön épület (ED és UCS, az LC nem, mivel ott antigravitációs, vagy légpárnás majdnem minden jármű) a tengeri egységek számára. Védelmi épületek is vannak, itt külön kiemelném az UCS-t, amely konkrét erődöket tud felhúzni, rengeteg fegyverrel (jó sok áramot meg is eszik). Az LC nemigen rendelkezik ütőképes védelmi épületekkel, cserébe viszont minden civil épületre rengeteg fegyverzet felhelyezhető. Van még kutatási épület, amiből 3 az optimális szám (a játék maga is ezt ajánlja), az ellátó és bányaépületről volt szó, illetve az UCS-nél van a teleport. Ez jelentős stratégiai előnyt jelent, ha meg tudjuk védeni. Kell telepíteni egy kezdőpontot és egy végpontot (mindkettőt árammal ellátni), s ekkor a járműveink anélkül közlekedhetnek a két pont között, hogy veszélynek lennének kitéve. Mivel az ellenség is be tud lépni ezekbe a portálokba, érdemes kikapcsolni őket, ha épp nem használjuk egyiket se. Ugyanez igaz az alagútrendszer fel-lejárati pontjaira is. Multiban láttam olyat, hogy az egyik játékos szinte a teljes haderejét a föld alatt akarta átmozgatni az ellenség bázisa alá, aki viszont ezt idejekorán észlelte és minden alagútbejáratot megsemmisített. A földalatti játékosunk saját bázisa így szinte védtelen maradt, az ellenség fel is prédálta gyorsan…
Alap csaták
Lehetőségünk van úgynevezett egyszeri ütközeteket is megvívni, nem kötelező csak a kampány módokkal játszadozni. Ilyenkor (és multiban is) egy kicsit más szabályok érvényesülnek. Be tudjuk állítani, hogy milyen feltételekkel szeretnénk játszani (magunk termeljük a nyersanyagot, vagy egy „Sam nagybácsi” – szó szerint – utalgasson nekünk előre megadott időközönként előre megadott összeget,). Beállíthatóak a hadi célok is, pl. zászlót kell elfogni és hazavinni, vagy teljesen meg kell semmisíteni az ellenséget, vagy csak épületeket kell megsemmisíteni (ezen belül van olyan, hogy csak az erőművek megsemmisítése), stb. A kutatásokkal kapcsolatban megadhatjuk, hogy legyenek-e bombák és tömegpusztító fegyverek, illetve magának a kutatás sebességének a mértékét is megadhatjuk (akár 8X sebességre is gyorsítható). A térképet is megválaszthatjuk. Ez lehet „gyári”, de akár magunk által kreált térkép is. A játék felajánlja, hogy a térképet a kezdéskor a rendelkezésünkre bocsájtja, de olyat is lehet „kérni”, hogy mindent borítson köd, amíg fel nem derítjük. Utóbbi akkor izgalmas, ha nem előre rögzített helyekről indulnak a játékosok, hanem véletlenszerű pontokból. Olyan felállás is van, hogy az összes elérhető technika és egység jelen van, pénzügyi korlát sincs. Az időjárás is beállítható. Egy későbbi kiegészítő segítségével az időjárás már nem csak pusztítani képes, hanem megadható, hogy aktív, vagy passzív időjárás legyen (pl. csak apró záporok, vagy akár mindent elpusztító zivatarok, szellő, vagy a légi járműveket földre szegező viharok). Az időjárás óráról-órára változik a játékban, koorditánáról koordinátára. A kiegészítés lehetővé teszi, hogy a frakciók változatos felállásban tudjanak egymással harcolni (kb. végtelen lehetőséget kínálva ezzel).
Zene
A játék egyik erőssége a zenei aláfestés. Minden frakció saját dallamokat kapott. Az ED főleg komolyzenei, az UCS inkább metálos felütésű, míg az LC elvontabb zenei aláfestést. Természetesen abban a pillanatban, ahogy bármelyik egységünk tüzet nyit, vagy őrá kezdenek tüzelni, ez mind megváltozik, s bár szintén frakcióspecifikus, de lendületes zenére vált a játék. Ezek a hadi dallamok nagyon jól megalapozzák a hangulatot, s sokszor ezekből tudjuk meg, ha az óriási térképen valahol épp csata dúl egységeink körül. A zenei aláfestéshez kiemelném az ED hanganyagokat, amelyeket olyan zseniális zeneszerzők tollából dolgoztak át, mint pl. Schubert, vagy Muszorgszkij. Bármelyik frakciót is választjuk, a zenei hanganyag garantáltan szórakoztat, nem ismerek olyan játékost, aki a nótákat kikapcsolta volna valaha is játék közben (sok más játékprogramnál ez nem így van).
Egyéb érdekességek
Külön tetszetős, hogy valamennyi egység és épület világítását magunk kapcsolgathatjuk ki-be. Akár egyesével. Ez nem tűnik nagy dolognak, de vannak olyan ködös pályák, ahol érdemes megbújni, hogy ne vegyenek észre. Engem pl. nem egyszer ez mentett meg a vereségtől, amit kihasználva aztán győzelemre tudtam vinni saját frakciómat (általában az ED-et). Amikor hó esik, az szépen ráül az épületek tetejére, de még azokra az egységekre is, amelyek nem mozognak. Alap (ma már mindenképpen), hogy a hóban-porban ott marad a lánctalpak, lépegetők lenyomata – egy ideig. Port vernek fel, dübörög a föld. S napszakok is változnak. Ami még tetszik, hogy bár sok jelentősége nincs, de még a napi időt és a hőmérsékletet is beadja nekünk a program, hogy lássuk, egységeink milyen körülmények között küzdenek. A képernyőt háromfelé meg tudjuk osztani, ezzel három különböző helyszínt tudunk nézni egyszerre (pl. az alagutakat, a bázisunk bizonyos részeit és mondjuk a szolgálatot teljesítő frontbéli alakulatainkat). További érdekesség, hogy szabályozni lehet az egységeink működését (pozíciót tart akkor is, ha ellenséget észlelünk, megtámadja, visszavonul, stb.). Ezen belül lehetőségünk van szakaszokat kialakítani, amelyek bármelyikére kattintva az egész csapat ugyanazt a parancsot hajtja végre. A magam részéről még a több százas seregeket is élvezettel mikro-menedzseltem, de sokan jobban szeretik ezt a megoldást. A szakaszok saját zászlót kapnak, ami szintén érdekesebbé teszi az egészet. Formáció és szakasz működés szintén beállítható. A játékhoz tartozik egy szerkesztő, amivel küldetéseket, és/vagy pályákat építhetünk. Unokatesómmal pl. annak idején multihoz építettünk pályákat. Főleg Ő, elképesztően autentikus és csodálatos pályákat tudott készíteni. Élvezet volt játszani ezeken a saját terepeken. A vízszint, a domborzat, a nyersanyag, minden magunk által lehelyezhető. Városokat is építhetünk. Ép városokat, de leromboltakat is. Növényzetet, vulkánt, amit csak akarunk. Tetszik még a játékban, hogy ha pl. egy rakéta nem találja telibe az ellent, hanem egy fába csapódik, akkor az hangos nyikorgással kidől. Ha olyan terepen van a nyersanyag, amit az erdő benőtt, azt rendszerint bombázással szoktam megtisztítani… A nukleáris fegyverek borzasztó erősek, néhány darab egy komplett bázist képes megsemmisíteni. Érdemes ezeket nem elpazarolni a kisebb egységekre. A képernyő beleremeg a támadásba, gombafelhő, lökéshullám, minden van itt, attól függően, hogy fel lehet-e maximumra nyomni a megjelenést (2000-es a játék, s noha pár évet letagadhatna, azért ma már a legtöbb számítógépnek nem okoz problémát). Érdekesség, hogy lehetőségünk van kétéltű járműveket fejleszteni (ED és UCS, korábban említettem, hogy az LC legtöbb egysége eleve képes több közegben is mozogni), amivel csökkenteni lehet a taktikai eltéréseket. Konténer és egységszállító repülőket, helikoptereket is gyárthatunk, amelyek további taktikázást engednek. A konténeres a bányából gyorsabban viszi el a ládákat a finomítóhoz, mint a földi egységek, s olyankor is jól jön, ha nincs elég hely minden bányához finomítót építeni, vagy messze vannak egymástól. A szállítók még érdekesebbek, mert baráti, vagy ellenséges egységeket is fel tudnak emelni, majd valahol máshol óvatosan letenni, vagy a magasból ledobni. Ha idáig fajulnak a dolgok, érdemes az egyik ellenséget rádobni egy másikra és mindjárt mínusz kettő… A játékban lehetőségünk van az újrahasznosításra is, ami az elavult, vagy nem használt egységeket bezúzza és pénzzé alakítja őket. Ezt az arányt kiírja az újrahasznosító központ (hány %-ot nyerünk vissza 25-75 között), míg a sima csata módban ez olyan 50-60%. Építhetünk hidat még, egyengethetünk talajt, hogy helyet csináljunk terjeszkedő bázisunknak, ha nem fér el, árkot áshatunk stb-stb. Még érdekes, hogy az épületeket nem csak egy orientációban tehetjük le, hanem elforgatni is tudjuk őket. Ahogy a kamerát is teljesen 3D-ben körbe lehet forgatni, illetve a zenittől egészen a szinte perspektivikus látószögig minden megengedett. Én speciel jobban szeretem minél távolabbról belátni a csatateret és tisztában lenni a szárnyakon történt eseményekkel… Van lehetőség előre parancsokat rögzíteni egy egységnek, aki – amikor szeretnénk – ezeket a megadott sorrendben végre is hajtja. Egész jól lehet automatizálni így egy új bázis felépítését, mivel a játékot menet közben szerencsére szüneteltetni is tudjuk. Ráadásul e kis szünetek közben még parancsokat is osztogathatunk… Zivatar is van a játékban, amivel jó vigyázni, mert a pusztulóban lévő Föld olyan villámokat produkál, amely egy csapásra leszívja a pajzsokat, vagy ha ilyenünk nincs, akkor már csak volt egy járművünk, épületünk. A nagy szél gátolja a légierő repülését (jól meg van oldva az is, hogy ilyenkor az épületek füstje is arra száll, amerre a szél fújja), meg is kapjuk az infót, hogy mekkora a szélerő. Ha igen nagy, nincs röpködés. Ha kicsi, akkor csak lassít ellenszélben, de gyorsít hátszélben. Léteznek karbantartók, amelyek javítják a viharvert egységeket és épületeket. A légi járműveknek parancsot adhatunk, hogy szálljanak le. Erre néha szükség van, mert kerülhetünk olyan helyzetbe, hogy ez az egyetlen kiút a légvédelem elől, vagy mert javíttatni akarjuk őket. Még bizonyára számtalan érdekesség eszembe fog jutni, miután lezártam ezt az irományt, de így legalább akinek meghoztam a kedvét, saját maga is újdonságokkal tud találkozni.
Összegzés
Eredetileg a készítők a fiatal férfiak korcsoportját célozták meg, ráadásul nem egy amolyan agyatlan lövöldével, amelyben mindössze néhány kattintást kell elvégezni, hanem egy olykor sok gondolkodást igénylő elég mély stratégiai játékkal. Egy játékkal, amelyet ha felfedeznek a mai fiatalok is, fiúk-lányok egyaránt, sok kellemes percet-órát tölthetnek el vele, alámerülve egy ugyan fiktív, de mégis ijesztően a valóságunk bizonyos elemeire emlékeztető történetben. Ajánlanám mindazoknak, akik szeretik a gondolkodást és a stratégiát, valamint a látványos csatajeleneteket (ilyenekben bővelkedik a játék, egy éjszakai UCS rajtaütés a plazmaágyúk felvillanásával nagyon látványos), annak feltétlenül adnia kell egy esélyt ennek a remekműnek. Aki a sci-fi vonalat kedveli inkább, nos, talán nekik is érdemes kipróbálni. Akik nem fogyasztói a stratégiai műfajnak, vagy egyáltalában véve a számítógépen való „játszásnak”, azoknak nyilván ez se fog bejönni. Mindenesetre ezt a kis összefoglalót tisztelgésül ajánlom az Earth 2150 – The Moon Project fejlesztői gárdájának és minden kedves karosszék tábornoknak, akik valaha (akár gyermekként) játszottak ezzel a programmal. Akik kedvet éreznek ezek után, hogy részt vegyenek a Földön vívott legutolsó háborúban, azoknak sok-sok kellemes órát, kikapcsolódást és jó szórakozást kívánok!
Adam Bogomolov, 2023-12-03
Felhasznált források
Megjelenési információk:
https://www.mobygames.com/game/4112/earth-2150-the-moon-project/releases/windows/
Topware Interactive hivatalos weboldala:
https://www.topware.com/en/index.html
Hivatalos Hold Hadművelet weboldal:
https://www.topware.com/en/earth-2150.html
Egyéb Earth-2150 tartalmakkal megpakolt weboldal (mára sajnos meghalt):
Trailer – Második részhez:
https://www.youtube.com/watch?v=JbS_tqI42C0&ab_channel=TopWareInteractive
A teljes Earth 2150 trilógia trailere:
https://www.youtube.com/watch?v=1c5N2FwozOQ&ab_channel=WildTangent
Még zenés klipet is kreáltak hozzá:
https://www.youtube.com/watch?v=ZHEb7Mz2oMU&ab_channel=Merlin31986
CNET díj:
Gamecenter staff (January 25, 2001). “The Gamecenter Computer Game Awards for 2000! (Multiplayer Game Winner)”. Gamecenter. CNET. Archived from the original on March 3, 2001. Retrieved July 14, 2023.
A képek forrásai
- https://www.topware.com/us/inc/picall2.inc.php?foto=../images/cms/company/BlackBox_Small.jpg&w=1024
- https://en.wikipedia.org/wiki/Earth_2150:_The_Moon_Project
- https://en.wikipedia.org/wiki/Earth_2150:_Lost_Souls
- https://www.youtube.com/watch?v=3hfby1tBDog&ab_channel=JanekVorrink
- https://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=106
- https://steamcommunity.com/app/259280
Hirtelen ötlettől vezérelve született meg ez a bejegyzés. Remélem, hogy érthető, mire akartam kilyukadni vele! :-]
Köszönöm a lehetőséget!
Adam
Írtál egy jó játékról, és nagyon is hiányzik hogy ne csak egy témakör hozzon ide olvasókat.
De én megbuktam a vizsgán, mert csak az jutott eszembe a hozzászólásodról hogy bárcsak ne lenne az orosz testvérháború, meg az hogy a képernyőn nem érezhető se félelem, se hideg, se fájdalom, se halál.
Mire akartál kilyukadni vele?
Köszönöm! Éppen arra, hogy a háború a kétezres évek elején csak játék volt a Nyugat számára, de ma már érezzük a hideget, a vért, a füst szagát. Ettől függetlenül ez a program segít kiszakadni egy kicsit ebből és talán új olvasókat bevonzani. :-]
A lényeg: addig örüljünk, amíg mindez (háború) csak a képernyőn van jelen, tegyünk érte, hogy maradjon is ott!
Adam
Bár tehetnénk.. akkor én is tennék szívesen.
De már elhiszem hogy marionettbábu vagyok csak.
Jöjjenek új olvasók. :-)
Én úgy látom, hogy a Nyugat/USA számára most is játék a háború, illetve egy eszköz a gazdasági hatalom átrendezésére. Vagy egy ennél is ocsmányabb színjáték az egész, sok áldozattal…. és gagyi színészekkel.
Majdnem két éve tart ez a “háború”, azóta minden nap elmondják nekünk, hogy most azonnal eszkalálódik, holnap kitör a világháború, szörnyű csapást mértek az oroszok (10 halott). És, történt valami azóta? Még mindig Ukrajna területének kb. a 10%-án van valami állóháború. Soha nem mondta Putyin, hogy megtámadja a Nyugatot, a NATO-országokat (kisebb fenyegetőzések előfordultak), és nem is tett így, és nem is fog. Még valami: a Covid 2022 januárjában még “tombolt”, javában osztották a 3. oltást. Két hónap múlva még a hírekből is eltűnt, nemcsak az orvosi rendelőkből… Érdekes, nem? Vegyük még ide a Covid előtti, az amerikai választással egybefüggő BLM-et, ami szintén véget ért egyik napról a másikra. Úgy tűnik, ez egy mai divatos sorozat, rendre új évadokkal.
A színjátékot maga a szereplők léte bizonyítja. Zelenszkij? Konkrétan színészként lett ismert, orosz zsidó (!) származásúként lett az “ukrán nép” vezetője. Kiválóan tudott a farkával zongorászni, meg tűsarkúban buziként táncikálni. Joe Biden: demens vénember, ennyire nyilvánvaló bábot ritkán lehet látni a világtörténelemben. Mégis: milliók hisznek abban, hogy ők bármit is irányítanak.
A gázai konfliktus szintén beleillik a sorba: Izrael területének egy kicsiny részén tisztogatnak a zsidók.Megtették ezt már többször is. Most lehet nézegetni a híreket a halott gyerekekről meg a lebombázott kórházról. Épp most? De érdekes. Az ukrán háború ellaposodott, kutyát nem érdekli, hát a Hamasz hirtelen úgy dönt, hogy túszokat ejt. Aha. Aztán ez is unalmas lesz, ki tudja, mi jön utána? Szerintem valami zöld-klímakatasztrófás vészhelyzet, az még nem volt.
Természetesen vannak harcok itt is-ott is, és nagyon szomorú, hogy ezeknek a “játékoknak” ártatlan áldozatai vannak, köztük magyarok. A napi szintű rettegésből viszont mielőbb ki kell lépni… Nem hiszem, hogy tömegszinten ez sikerülne, a közösségi médiahálózat már átmosta az agyakat ehhez. Viszont ki lehet dobni a tévét az ablakon, s nem muszáj híreket sem olvasni a neten.
Jól összefoglaltad a lényeget. Az igaz, hogy a fele se igaz annak, amit kapunk. Eldönthetjük, hogy melyik érdekek által “megírt” cikkeket olvassuk el és hogy “A”, vagy “B” verziós agymosást választjuk. Ember legyen a talpán, aki kiigazodik. Éppen ezért nem volt, nincs és nem is lesz facebook profilom. Éppen elég szenny ömlik rám a világból az ilyenek nélkül is.
Eszembe jutott egy régi római mondás: a háború annak édes, ki még nem kóstolta.
A cikkhez kicsit átírnám – ha megbocsájtanak a rómaiak – “a háború annak játék, ki még nem játszotta.
Egyébként a klímahiszti felerősödését már én is várom, olyan még nem volt. Meg még az ufókkal se riogattak, de amilyen irányba tartunk, hamarosan attól “kell” rettegnünk…
A videójátékok a férfiasság megélésének egyik utolsó lehetősége. Ld pl. a God of war c játékot. De sok mást is lehet, ahol a harc a jó reflexek kéz és szem kontaktus és hasonlók számítanak plusz az előrejutás a teljesítmény alapján. Köszi az ismertetőt Adam.
Egyébként ez kétségtelen tény. Mármint, hogy sok férfi számára tényleg a játék maradt az egyetlen, ahol ezt megélheti. Van, akinek ez a PC-t jelenti, van akinek a sport, van aki szerencsejátékban találja meg ezt. De ez is nagyon elgondolkodtató.